El dilema del jugador, especialmente el de juegos de rol, es que cuando decide crear su propio juego se ve sumergido en la historia y el desarrolla que desea tenga en el juego. Además de programar, debe de inventar, y la tarea os aseguro que requiere de concentración, esfuerzo y constancia.
Cuando programas tu propio juego sea con un fabricador de RPG, con Unity, UnrealEngine u otro, te enfrentas a la ardua tarea, a falta de un testeador dedicado, de ir probando el juego conforme vas desarrollándolo. No puedes dejarlo para el final, pues los fallos son siempre comunes en todas las fases del desarrollo, variables, interruptores, colisiones, condicionantes, eventos comunes, paralelos, automáticos y un sinfín de parámetros que afectan al buen funcionamiento del mismo.
El problema radica que acabas por aburrirte de repetir tantas escenas, pruebas, etc, hasta que puedes comprobar que todo sale bien en cada una de las muchas posibilidades que se pueden dar en cada estadio del juego.
Es verdad que después resulta fascinante ver tu obra acabada. La decepción vendrá cuando los primeros jugadores comiencen a encontrar fallos y bugs que no has sabido detectar; vuelta a repasar todo el código o la estructura y elementos del juego.
También os diré que una vez pasado un tiempo uno disfruta mucho jugando a su propio juego que había dejado en el olvido, pero siempre se cierne la tentación de mejorarlo, ampliarlo o cambiar algo; ¡Vade retro programarum! El juego jugable, jugable y cuyo desarrollo se ha dado por terminado, así debe quedar. La ansiedad de mejorarlo debe dirigirse a una nueva creación en la que aplicar todo aquello que el propio juego nos ha dado en ideas de mejora y nuevas posibilidades.
¡Señores! ¡A seguir programando!